绝地求生和h1z1区别 哪一款更好玩 Steam人数达到120万

发布时间:2022年07月11日

       PUBG:画面细腻, 操作复杂, 瞄准系统, 节奏慢, 配置高。 画风比较写实, 武器也很细致。
        不过人物的动作并不讨喜,

很多人在画质直播的过程中(或许是个例)都感到头疼。 不适合喜欢刺激, 见面就做的人。 可以比作DOTA2(这是卖家秀, 买家秀贴在答案末尾)lt;imgsrc="50/v2-2e13e991c9dda44f742198ea348f64fb_hd.png"data-rawwidth="599"data-rawheight= "335"class="origin_imagezh -lightbox-thumb"width="599"data-original="v2-2e13e991c9dda44f742198ea348f64fb_r.png"gt;H1Z1:图片有点粗, 操作简单, 武器不符合 现实(AR左右后坐力)需要配置低。 风格卡通, 武器粗糙。 没有专门的第一人称(手臂握枪效果等)视角。 H1Z1的第一人称是把你的摄像头从你的头顶到你的角色胸部的左右上方, 所以你在第一人称看到的武器就是第三人称的样子。 这与可以切换第一人称和第三人称的游戏非常不协调。 因为你会觉得你的手被弄脏了。 . 像CS、COD等, 即使在CS1.1时代, 也有特殊的第一人称视角。 估计是厂家偷懒了。 有很多bug, 官方中文版在文字显示上有bug。 不过很爽, 操作简单直接, 遇到就可以,

没有那么多波折, 遇到血爆爆头就可以开车追人。 节奏很快, 往往在显示第一个安全区后, 当毒气开始冒出来(地图上有绿色毒区时),

只需要几分钟, 从170人到40-70人 甚至超过30人。 这叫悲剧。 所以H1Z1可以比作LOL(这是卖家秀, 买家秀贴在答案末尾)lt;imgsrc="50/v2-c7ce282bfae9a826ffbba38ae73eb75d_hd.png"data-rawwidth="743"data-rawheight ="430"class="origin_imagezh-lightbox-thumb"width="743"data-original="v2-c7ce282bfae9a826ffbba38ae73eb75d_r.png"gt; H1Z1和PUBG的创造者Brendan Green也说过:人们会对我说, 你的作品将取代《H1Z1》等等。 不, 我们不会这样做照着做。 您必须了解我们处于完全不同的游戏模式。 我们的游戏速度较慢, 更具战术性, 我们的重点是决策。 虽然《H1Z1》中的所有杀戮都有街机元素, 但《PUBG》的节奏更慢, 更有战术性。 我们要的是逐渐成为一个以核心为导向的作品。 我总是将 PUBG 与 H1Z1 的关系与英雄联盟与 Dota2 的关系进行比较。 它们都是很棒的游戏, 而且它们是不同的。 当我听到粉丝们谈论你的作品爆发“H1Z1”时, 我会大声说不! 这就是我设计的H1Z1中的游戏模式! . 然而实际上, 即使是一些 H1Z1 的粉丝也不知道那是我的游戏模式。 也许他们会回答; 哦, 那我回去玩H1Z1, 我很高兴。 谢谢,

那太好了。 如果你能喜欢, 那就最好了! 说完直观的角度, 再来说说其他角度: Unreal 4 Engine, 是第三方公司出品的游戏引擎。 所以PUBG公司不需要过多考虑编码。
        可以付出很多努力来完善各种细节。 虚幻 4 著名的优化很难。 所以PUBG的配置需要你去了解。 不是说1080会冻死你(有点夸张)国产发动机和第三方发动机的区别是难点问题。 做一个引擎的难度和直接借用其他引擎写游戏的难度是不一样的。 虽然 H1Z1 的引擎有点粗糙, 但它也值得尊敬。 很多人说H1Z1的游戏不如国内一些单机游戏详细。 但是看看现在中国谁在研究国产发动机? 哪个比国产发动机好? 自制引擎展示编码技术,

所有高手都是自己的。 相当于去一个地方住。 一种是购买已经建成的建筑, 自己放置家具, 但结构不能改变。 最多, 您可以添加另一面墙。 二是从零开始建造, 规划好几个房间的墙壁位置, 然后研究如何设计室内。 有了自制引擎, 开发者可以最大化自己的编码, 因为自己编译的引擎当然好用。 所以, H1Z1刚开发的时候优化很差, 后来慢慢变好了。 现在没有太多配置。 虽然绝地求生大逃杀刚出, 但看到虚幻4引擎, 我对优化的希望并不大。 至少在不久的将来, 真的没有希望了。 就算官方说4月份可以优化, 我觉得也不太可能。 这也有点类似于DOTA2和LOL。 DOTA2使用Valve的Source引擎, 没错, 就是CSS和CSGo的引擎。 LOL 是自制引擎。 这里的自制引擎而不是自制引擎是基于它是否由开发团队制作的。 比如DOTA2出来之前就有源引擎, 开发团队用这个引擎进行二次开发。 而LOL是由引擎和游戏共同打造的。 同样, 绝对Land Survival 也被开发团队用于开发 Unreal 4 游戏。 H1Z1是引擎和游戏一起做的, 所以你会发现DOTA2的画面从一开始到source2引擎几乎没有变化, 优化也几乎没有变化。 因为图片是链接到引擎的。 游戏开发者不可能从画面等角度来控制游戏。
        LOL从一开始的矮穷到现在, 画面更加卡通化, 感觉也很美, 游戏开发者可以随心所欲地控制。 这就是自制发动机的优势。 当然, 自制引擎也带来了画面粗糙等问题。 LOL的模型根本不是DOTA2的模型可比的。 (所以LOL支持画师的场景)PUBG直播中常用画面(编码处理):lt;imgsrc="50/v2-76d79c255a3be1c7dd984b072b8a66af_hd.png"data-rawwidth="1644"data-rawheight= "887"class="origin_imagezh-lightbox-thumb"width="1644"data-original="v2-76d79c255a3be1c7dd984b072b8a66af_r.png"gt;直播中H1Z1公屏(编码处理):lt;imgsrc="50/v2 -c43e7f5a0412e62acc2819df07ec141a_hd.png"data -rawwidth="1677"data-rawheight="884"class="origin_imagezh-lightbox-thumb"width="1677"data-original="v2-c43e7f5a0412e62acc2819df07ec141a_r.png"gt;lt;imgsrc "50/v2-6a93e878bd9abfe75a50ae898213c86 .png"data-rawwidth="1465"data-rawheight="798"class="origin_imagezh-lightbox-thumb"width="1465"data-original="v2-6a93e878bd9abfe75a50ae898213c864_r.png"gt; 这两个只是你带的任何东西都在车里。 PUBG和H1Z1在野外谁更好谁更差, 因人而异。 就像LOL和DOTA2的争论一样, 从一开始就没有停止过。 所以你想玩哪一个完全取决于你。 至于PUBG能否替代H1Z1, 我不认为这是可能的。 就像DOTA2和LOL一样, 没有人可以互相替代。 _5月9日, 一只鲜鸡 lt;imgsrc="50/v2-bc62ae967b20e03465836249ff39697f_hd.jpg"data-rawwidth="1807"data-rawheight="930"class="origin_imagezh-lightbox-thumb"width="1807" data- original="v2-bc62ae967b20e03465836249ff39697f_r.jpg"gt;amp;lt;imgdata-rawwidth="960"data-rawheight="720"src="50/v2-aec535c3de5fe7697a5a62cc51d9ad3c_hd.jpg"class="origin_imagezh-lightbox-thumb"宽度 ="960"data-original="v2-aec535c3de5fe7697a5a62cc51d9ad3c_r.jpg"amp;gt; (清远编辑:hh)

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